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第222章 仍需努力

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我觉得我们还是应该多看一些情况的。

就拿游戏的情况来看,的确是任重道远的。

其实说起古剑三,那从游戏画面来说,主要看和谁比,如果和国内的游戏比,比如仙剑6,那肯定是碾压,但是只和这种卖情怀的坑钱垃圾游戏对比,太没出息,所以我还是会拿他和我玩过的其他主流单机相比较。

所以从这里开始,如果你是个毫无理性的无脑吹爆党,现在可以划走看其他的回答了,我很恶心这类群体,看看仙剑系列从一开始的精品被饭圈化的无脑吹爆粉丝们给惯成什么样了,仙剑陨落没得救就算了,别再来祸害古剑了好不好

和国际优秀的单机游戏相比的话,古剑3可以说除了文化本土化之外没任何优势可言,建模一般,空气墙有点多,表情和动作僵硬,人物模型重复率高,不过这些都也不算什么太严重的问题,一是成本预算和国内单机游戏环境摆在这,有人说僵硬的表情倒是和游戏里的大部分人物挺搭配的,都是老不死的成百上千岁的妖精,看淡一切波澜不惊其实还蛮合理的,这一点我基本表示同意,只不过其中岑樱这个活泼的角色表情僵硬就很违和,所以技术还是有待改进。

最最最重点的是那个天鹿城开场CG小鸟的飞行动作,我看完之后简直整个人都不好了,这特么是请小学生动作师调的动画吗?原天柿那只大田鼠和巫炤身边那只碎嘴鸟的动画都很不错啊,为什么唯独CG里小鸟的动作这么拉胯,这段小鸟呼扇翅膀的动画真心是这个游戏的耻辱......

游戏里很多元素看得出来,巫师3的影子实在太多了,不过R键UI和ctrl寻物类似猎魔人感官这种倒也不是巫师3的专利,虐杀原形也用过环形切换装备UI,ctrl寻物这种在刺客信条的鹰眼和古墓丽影的生存本能都出现过,属于一种约定俗成的机制,但是图鉴里的各个剧情角色介绍界面 告示栏接任务 千秋戏打牌再结合R键圆形UI和ctrl寻物,实在是满满的巫师3既视感......不过也理解,毕竟这种类型的单机游戏国内从来没尝试过,一定程度的借鉴 微创新才是最稳妥的,但是目前看来,创新的地方都表现出了经验极其不足的缺点。

接下来说玩法细节上的问题,从来没玩过魂系列和只狼之类的游戏,所以玩这个游戏第一次打贺冲就死了好几次,不过这个倒算不上卡关,强行熟悉格挡的机制加上试错,一共也就二十分钟左右。

并不是对贺冲的攻击摸不透,其实死第二次的时候,贺冲的攻击模式我早就全摸透了,奈何我没摸透的是自己......我发现一段闪避的距离太短,经常躲不掉贺冲的前冲挠挠拳,多段闪避耐力又不够,闪避掉跑远点等耐力回复再回来打倒也不是不行,但是那样打一场得个把小时,毫无爽快感,还有个鸟意思?真男人就是要正面刚!所以就总结出抗伤害还是得靠格挡。

但是格挡的机制实在太蛋疼,攻击过程中按下去并不是实时反馈让我难受的吐血,要么像巫师3一样闪避没耐力限制随便用,要么格挡可以实时反馈,和BOSS拼刀时甚至可以弹反这得多爽?这种又有耐力限制又不能实时进行格挡反馈的机制,导致无法畅汗淋漓的输出,即便我现在已经熟悉掌握了,我依然觉得这种机制不是受苦,是受罪。

还有要吐槽的一点就是,如果我能早些明白强化星蕴原来就是继续再点一次,有截风的吸血我会更加轻松。

古剑3的各种教程引导与制作人的逻辑和普通主流单机游戏实在差距有点大,技能的二阶段强化介绍看完,还以为是有一个特殊的强化BUFF存在,就是没往再次点击上想,我网上搜了下,和我一样踩到这个坑的人多如牛毛,我并不是个例。

现在打到梦境中的沙漠那段了,之后如果遇到大坑再更新游戏体验上的缺点吐槽吧。

接下来说一下古剑3的优点,前边提到了,文化本土化就是这个游戏最大的核心优势,武侠仙侠玄幻是只有咱们才有强烈代入感的题材,一个游戏最吸引人的因素之一就是代入感,有了代入感你才能更深的感受到游戏里人物之间的感情纠缠,仇恨交加,以及内核精神。

就像一款屎壳郎滚粪球的游戏你玩着也许觉得挺猎奇,但是如果不做成拟人化的话,你肯定不会有什么代入感,自然体会不到滚粪球这个行为给屎壳郎带来的成就感和感动。

这个游戏的台词设计确实挺不错,主角王皮鞋的性格我很喜欢,不废话,不拖泥带水,一点都没有古装电视剧的弱智感,中二热血和桀骜不驯都渲染的恰到好处,至于完整的剧情我还没有体验完,但是就玩到刚拿完太岁的进度我就已经觉得剧情还不错了,网上也提前搜了下相关,剧情不是那种情情爱爱的小格局,核心理念是“传承”二字,想来这个剧情绝对不会让我失望。

现在剧情推到了魔化鄢陵,刚打完大天魔赤厄阳,早在之前就了解过大天魔的威名,据说是古剑3里最难缠的BOSS,只是没想到刚升到40级就遇到了。

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