游戏制作:从治愈玩家开始

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第八百六十章 写给所有游戏玩家的情书

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虽然是作为一款老游戏,但‘巫妖王之怒’带来的热度实在是太大了。

无论是玩家,还有无数业界的游戏媒体,都是关注着《魔兽世界》这个全新版本上面。

国内外的职业公会,攻势铆足了劲想要拿到新版本副本中的首杀。

而星云游戏内部,现在则是正进行着一场会议。

“囊括星云游戏旗下跟其他厂商的大IP游戏?”

“做成《DOTA》的那种吗?”

“好像挺有搞头的,但这不是跟我们自己抢市场么?”

星云游戏的会议室里面,核心开发团队都是进行着窃窃私语。

坐在会议室里面的,基本上都是星云游戏的核心员工,关于近期的动作他们自然清楚。

从各个厂商那边,星云游戏拿到了不少知名IP的授权。

另外这之前,公司内部还下达了一个很奇特的工作任务,那就是体验这些经典的系列游戏,并且还必须要全收集全剧情通关的那种。

结合一下会议的方向,显然这是一款囊括了诸多大IP的游戏。

这可就不得了了。

“都不是。”

坐在首位上的陈旭听着众人小声的交谈,微微一笑。

随后在身后的大屏幕上,出现了一个简略策划方案书。

看着上面的字,秦毅、杨忻等核心开发团队成员都是露出了诧异还有懵逼的表情。

因为在大屏幕上,显示的标题非常简单。

FTG(对战性动作游戏),当然对于玩家来说,还有一个更简单明了的称呼,那就是:格斗游戏。

所有人都是有一点懵逼的看着陈旭。

至于原因,那自然就是因为这个游戏类型了。

如果说恐怖类游戏是小众的话。

那么格斗游戏,可以说是已经被遗忘在某个旮旯角落了。

已经多少年没有听过这个类型的游戏了。

格斗类的游戏,那就真的是如同流星一样,在游戏史上面留下过一阵璀璨的光辉,然后就销声匿迹。

除了一些所谓的格斗大厂,跟曾经辉煌过的IP还能吃吃老本,基本上没有什么新的游戏厂商在这个类型上做文章,甚至一年到头甚至可能出来的格斗游戏,算上独立游戏设计师都不会超过两位数。

尤其是之前负责跟各大厂商商议的孟佐,这个时候也完全懵逼了。

拿这些IP授权,他想过很多方面,包括大IP游戏,可完全没想过这个IP游戏会是一款格斗游戏啊!

“陈总,这新作是格斗游戏?”

尽管大屏幕上已经展现出这一次会议的标题了。

可秦毅等人还是忍不住再次跟陈旭确认。

“没错。”

看着众人一脸懵圈的表情,陈旭脸上带着淡淡的笑意点头道。

对于在场众人的懵圈,陈旭其实也并不意外。

因为格斗游戏真的是太小众了。

如果要说什么游戏最能够表现出玩家的操作技术,那么格斗游戏绝对是排在第一的。

FPS游戏的胜负,枪法为基础占五成,战术占三成,剩下的两成一成归团队配合,一成归气运。

如赌点、抓timing等,可以说这些都是有一些运气成分在里面的。

而DOTA这类游戏也不用多说了,大部分的英雄甚至都有运气加成的元素,一个运气不好的人玩幻影刺客,等于少个技能,而运气好的话则等于多了一个大件。

RTS的话同样也是如此,技术相比于DOTA跟FPS占比更大,可总归也可能有一些运气因素。

例如开局勘测敌人的基地,运气好第一时间勘测到或运气不好最后才勘测到这是完全不同的结果。

唯独那么格斗游戏可以说是最纯粹的技术游戏。

打得过就是打的过,打不过就是打不过。

可也就是太过公平,这让格斗游戏有一个致命的缺点,那就是上手难度的问题。

前世拉开格斗游戏热潮的街霸,打破了格斗游戏格局确立了新创新的侍魂,后续2D格斗游戏发展史上不可磨灭饿狼传说跟延伸的拳皇。

以及真正拉开3D格斗游戏序幕VR战士与后来的铁拳。

这些格斗游戏都可以说是非常的出色。

可同样这些游戏都有致命的缺点,那就是上手难。

直接导致了街霸、铁拳、拳皇等格斗游戏的落寞。

当然这也跟时代的因素有关,因为这一类的游戏,他们都有一个共同的特点,那就是崛起于街机时代。

而街机游戏主要的收入来源,其实并不是玩家,而是开街机店的老板,所以早期的街机游戏都有一个共同的特点,那就是难!

不难,怎么吃玩家的币?

这样的开发思路,一直也延伸到了家用机时代。

早期家用机时代的游戏,如平台跳跃的超级玛丽、卷轴闯关的魔界村、冒险岛、魂斗罗等,从给玩家的命与游戏的流程跟难度上来说,可以说绝对是超标的那种。

这种超标的难度,一方面跟当时游戏卡带的容量与游戏内容时长有关,另一方面最主要的原因那就是受到了街机时代的影响了,毕竟早期家用机的游戏,都是移植街机上的,而且在家里玩街机这也是早期家用机的卖点。

所以在早期的格斗游戏,都有一个共同的特点,那就是难上手。

而伴随着格斗游戏的推进,以血腥暴力为卖点,同时开创了隐藏角色、场地切换、组队战与空中连击的真人快打。

以攻击克摔击、摔击克反击、反击克攻击构成猜拳系统的死或生。

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